Maestro dei lupi
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Un maestro dei lupi è contaminato dalla licantropia dei licantropi, ma è riuscito a controllare le sue metamorfosi, trasformando la sua maledizione nella sua forza. Questa potenza selvaggia gli consente di diventare un mostro durante i combattimenti, immunizzato contro armi non magiche. Il maestro dei lupi sviluppa anche un'empatia con gli animali, in particolare con gli altri lupi, permettendogli di chiedere aiuto.
- Dadi vita: d8
- Armi e armature: quelle della classe precedente
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Talenti: Sensi Acuti, volontà di ferro
- Abilità: concentrazione 8
CARATTERISTICHE:
Livello
1: metamorfosi (lupo mannaro), competenza nelle armi (creatura)
2: scurovisione
3: passi senza tracce
4: senso della natura
5: richiamo di un lupo
6: focalizzazione dell'arma (creatura)
7: maestro mannaro, critico migliorato (creatura)
8: specializzazione marziale (creatura)
9: resistenza barbarica
10: signore mannaro
Polimorfismo (lupo mannaro)
Categoria di Talento: Classe
Condizione: Maestro dei lupi livello 1
Usa: se selezionato
Il maestro dei lupi può trasformarsi nella forma ibrida del lupo mannaro.
Richiamo di un lupo
Categoria di Talento: Classe
Condizione: Maestro dei lupi livello 5
Utilizzo: automatico
Una volta al giorno, un maestro dei lupi può chiamare un potente lupo per aiutarlo.
Maestro mannaro
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei lupi livello 7
Utilizzo: automatico
Il personaggio diventa un maestro mannaro. La sua forma ibrida è più forte, più agile e resistente e i suoi colpi sono più potenti.
Lord mannaro
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei lupi livello 10
Utilizzo: automatico
Il personaggio diventa un licantropo. La sua forma ibrida è più forte, più agile e resistente. I suoi colpi sono più potenti e può usare l'incantesimo "charmare una persona o un animale" a piacimento.
Talenti bonus epico maestro dei lupi:
Riflessi epici, Tempra epica, Volontà epica, Tempra epica, Grande forza, Grande destrezza, Grande costituzione, Schivata epica, Salute perfetta, Iniziativa superiore, Velocità fulminea, Resistenza agli incantesimi migliorata.
Maestro dei topi
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Un maestro dei topi è contaminato dalla licantropia dei topi mannari ma è riuscito a controllare le sue metamorfosi, trasformando la sua maledizione nella sua forza. Questa potenza selvaggia gli consente di diventare un mostro durante i combattimenti, immunizzato contro armi non magiche. Il maestro dei topi sviluppa anche un'empatia con gli animali, in particolare con altri topi, permettendogli di chiamarli in aiuto.
- Dadi vita: d8
- Armi e armature: quelle della classe precedente
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Talenti: Sensi Acuti, volontà di ferro
- Abilità: concentrazione 8
CARATTERISTICHE:
Livello
1: metamorfosi (topo mannaro), competenza nelle armi (creatura)
2: scurovisione
3: passi senza tracce
4: senso della natura
5: richiamo di un topo
6: focalizzazione dell'arma (creatura)
7: maestro mannaro, critico migliorato (creatura)
8: specializzazione marziale (creatura)
9: resistenza barbarica
10: signore mannaro
Maestro dei topi epico
Dadi vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int
Polimorfo (Topo Mannaro)
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei topi livello 1
Usa: se selezionato
Il maestro dei topi può trasformarsi nella forma ibrida di topo mannaro.
Richiamo di un topo
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei topi livello 5
Utilizzo: automatico
Una volta al giorno, un maestro dei topi può chiamare un potente topo per aiutarlo.
Maestro mannaro
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei topi livello 7
Utilizzo: automatico
Il personaggio diventa un maestro mannaro. La sua forma ibrida è più forte, più agile e resistente e i suoi colpi sono più potenti.
Lord mannaro
Categoria di Talento: Classe
Condizione: maestro dei topi livello 10
Utilizzo: automatico
Il personaggio diventa un licantropo. La sua forma ibrida è più forte, più agile e resistente. I suoi colpi sono più potenti e può usare l'incantesimo "charmare una persona o un animale" a piacimento.
Talenti bonus del maestro dei topi epico:
Riflessi epici, Tempra epica, Volontà epica, Robustezza epica, Grande forza, Grande destrezza, Grande costituzione, Schivata epica, Salute perfetta, Iniziativa superiore, Velocità fulminea, Resistenza agli incantesimi migliorata.
Maestro di Spade
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Il Maestro di Spade è un combattente spensierato, il cui potere deriva dalla sua abilità con una lama e dalla sua grande capacità di persuasione. Il Maestro di Spade usa sempre tecniche di combattimento sofisticate e spettacolari ed è un esperto di stile di combattimento con due armi.
- Dadi vita: 1d8
- Armi e armature: armi base e da guerra, armature della classe precedente
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Bonus di attacco base: +6
- Competenze: acrobazia 5, parata 8, dileggiare 5
- Talenti: competenza nelle armi (marziale), ambidestria, schivare
CARATTERISTICHE:
Livello
1: finezza dell'arma, parata migliorata
2: eludere
3: combattimento con due armi
4: incalzare
5-10: un talento scelto nell'elenco seguente:
- attacco poderoso
- maestria
- disarmare
- combattimento con due armi migliorato
- maestria migliorata
- incalzare migliorato
- disarmare migliorato
Talenti bonus dei Maestri di Spade:
Arma epica Focalizzata, Critico Distruttore, Critico devastante, Riflessi epici, Valore epico, Reputazione epica, abilità focalizzata epica (acrobazia), abilità focalizzata epica (raggirare), abilità focalizzata epica (disciplina), abilità focalizzata epica (parata), abilità focalizzata epica (persuadere), Abilità epica focalizzata (dileggiare), Grande destrezza, Grande carisma, Schivare epico, Auto-occultamento, Iniziativa superiore, Velocità fulminea.
Zerth
(CLASSE DI PRESTIGIO)

I githzerai deli Limbo adorano solo due cose, e queste sono esclusivamente: il loro re misterioso, un potente stregone che si autoproclamò il dio githzerai, e il ricordo di Zerthimon, il leggendario guerriero che si oppose a Gith e che pronunciò la "Separazione dei due cieli" tra githzerai e githyankis. Esiste una forte opposizione tra Anarchs, portavoce della volontà del re stregone, e Zerth, portavoce della memoria di Zerthimon. La società Githzerai non conosce il sacerdote, ma ha Zerth, che è saggezza e meditazione. Di volta in volta, riescono a controllare il loro corpo e gli impulsi caotici naturali che di solito animano tutti i githzerai.
Nota: i githzerai che diventano Zerth sono spesso guerrieri/maghi di livello 3/3.
- Dadi vita: 1d8
- Armi e armature: armi di base e da guerra, tutte le armature
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Allineamento: qualsiasi non malvagio
- Razza: umana o githzerai
- Classe: guerriero
- Bonus di attacco base: +4
- Abilità: concentrazione 6, disciplina 6
- Talenti: Incantesimi in Combattimento, volontà di ferro
- Incantesimi: 3 livelli in incantesimi arcani
CARATTERISTICHE:
Livello
1: anima forte, mente calma
2: arciere zen
3: purezza del corpo
4: anima di diamante
5: barriera inerziale psionica
Lo Zerth non può andare oltre il livello 5.
Lo Zerth continua a progredire negli incantesimi arcani come un vero mago.
Barriera inerziale
Categoria di Talento: Classe
Condizione: Zerth livello 5
Usa: se selezionato
Una volta al giorno, uno Zerth può creare una barriera inerziale di protezione mentale che gli fornisce una riduzione del danno di 20/+5 durante 5 round. La barriera scompare se assorbe più di 50 punti danno.
Ninja
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Un ninja è un assassino e una spia al servizio del suo clan, ma ciò non significa che i ninja siano sempre di cattivo allineamento, perché alcuni clan sono in segreto i guardiani degli interessi della comunità. Le regole del clan sono generalmente molto rigide, ma i ninja le seguono in tutte le situazioni. Il ninja è un esperto di furtività, di schivare gli attacchi e di combattere con due armi. La sua mente è anche addestrata a vedere la verità attraverso le illusioni. Quando un ninja arriva all'apice della sua arte, fugge dalla realtà e diventa un "altro essere", vicino alla perfezione. La vita di un ninja è fatta di profonde meditazioni e di una costante volontà di non essere percepito.
- Dadi vita: d6
- Armi e armature: tutte le armi, armature leggere e medie
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Allineamento: qualsiasi non caotico
- Talenti: competenza nelle armi (esotiche), schivare, mobilità
- Abilità: acrobazia 5, muoversi silenziosamente 10, nascondersi 10, ascoltare 5
CARATTERISTICHE:
Livello
1: Attacco furtivo 1, resistenza alle illusioni
2: Schivare Prodigioso 1, Eludere
3: Attacco furtivo 2, combattere con due armi
4: Schivare Prodigioso 2, protezione dei misteri (illusione), serenità
5: Attacco furtivo 3, teletrasporto
6: Schivare Prodigioso 3, combattere con due armi migliorato
7: Attacco furtivo 4, eludere migliorato
8: Schivare Prodigioso 4, tiro difensivo
9: Attacco furtivo 5, rabbia del drago
10: Perfezione Interiore
Teletrasporto
Categoria di Talento: Classe
Condizione: Ninja livello 5
Usa: se selezionato
Due volte al giorno, un ninja può teletrasportarsi a breve distanza.
Rabbia del drago
Categoria di Talento: Classe
Condizione: Ninja livello 9
Usa: se selezionato
Una volta al giorno, un ninja può lanciare la tecnica ancestrale "rabbia del drago", infiammando il suo nemico con due ondate di fuoco che infliggono 6d10 danni di fuoco ciascuna.
Ninja epico
Dadi vita: d6
Punti abilità: 4 + modificatore di Int
Speciale:
Attacco furtivo: aumento di +1d6 ai livelli 11, 13 e 15
Schivare prodigioso 5 al livello 12
Schivare prodigioso 6 al livello 14
Talenti bonus ninja epici:
Focalizzazione arma epica (katana), Critico Distruttore (katana), Critico devastante (katana), Riflessi epici, Volontà epica, abilità focalizzata epica (acrobazia), abilità focalizzata epica (concentrazione), abilità focalizzata epica (nascondersi), abilità focalizzata epica (muoversi silenziosamente), Abilità epica focalizzata (ascoltare), Grande destrezza, Schivare epica, Attacco furtivo migliorato, Occultamento personale, Iniziativa superiore, Velocità fulminea.
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