Adepto oculare
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Ciascun beholder crede di rappresentare uno stato di vera perfezione. Tra i perdigiorno disperati delle città decadenti e gli esploratori degradati del sottosuolo sotterraneo si possono trovare umanoidi che sono d'accordo e che hanno stipulato un patto chirurgico con la razza dei beholder nel tentativo di raggiungere anche solo un frammento di quella perfezione. Questi cosiddetti adepti oculari, emarginati dalle loro stesse società, hanno prestato i loro servizi a uno o più tiranni beholder e hanno promesso la loro devozione religiosa all'entità aliena nota come la Grande Madre, la divinità matrona di tutti i beholder.
- Dado Vita: d8.
- Competenze: un Adepto Oculare non ottiene alcuna competenza aggiuntiva nelle armi o nelle armature.
- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Int.
REQUISITI:
- Classi: Druido o Chierico.
- Allineamento: Legale Malvagio o Neutrale Malvagio.
- Abilità: Concentrazione 8 o più gradi.
- Talenti: Robustezza.
ABILITÀ:
Livello
1: Raggio di charme - Abilità magica due volte al giorno.
2: Raggio di sonno - Abilità magica due volte al giorno.
3: Raggio di ferite moderate - Abilità magica due volte al giorno.
4: Raggio lento - Abilità magica due volte al giorno.
5: Raggio di paura - Abilità magica due volte al giorno.
6: Raggio di charme mostri - Abilità magica due volte al giorno.
7: Raggio di telecinesi - Abilità magica due volte al giorno.
8: Raggio di carne in pietra, - Abilità magica due volte al giorno.
9: Raggio di disintegrazione - Abilità magica due volte al giorno.
10: Dito della morte - Abilità magica due volte al giorno.
INCANTESIMI BONUS
Dopo aver raggiunto i livelli 1, 3, 5, 7 e 9, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche guadagnato un livello da Chierico.
TALENTI:
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 1
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, questo raggio rende il bersaglio amico verso di lui per un numero di round pari al suo livello dell'incantatore. Questo incantesimo funziona solo su bersagli umanoidi.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 2
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, questo raggio fa addormentare il bersaglio per un numero di round pari al livello dell'incantatore.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 3
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 2d8+10 danni. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 4
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio viene rallentato, la sua velocità di movimento si dimezza e può compiere solo un'azione parziale ogni round.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 5
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio è sotto gli effetti della paura e deve scappare dall'incantatore.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 6
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza CD su Volontà di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, questo raggio rende il bersaglio amico verso di lui per un numero di round pari al suo livello dell'incantatore.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 7
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. Se ha successo, la creatura deve superare due Tiri Salvezza su Volontà con CD 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il primo tiro salvezza fallisce, il bersaglio lascia cadere tutto ciò che è trattenuto, per disarmare. Se il secondo salvataggio fallisce, il bersaglio viene respinto. Inoltre, il bersaglio viene allontanato dall'incantatore.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 8
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra CD di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il salvataggio fallisce, il bersaglio è pietrificato.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 9
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra CD di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio viene disintegrato e tutti i suoi oggetti cadono a terra. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce 5d6 danni.
Tipo di talento: Classe
Prerequisito: Adepto Oculare di livello 10
Dettagli: il personaggio crea un raggio che effettua un attacco di contatto a distanza. In caso di successo, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra CD di 10 + 1/2 del livello di classe dell'adepto + il modificatore di Carisma dell'adepto. Se il salvataggio fallisce, il bersaglio muore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce 3d6 + il livello dell'incantesimo dell'incantatore.
Adepto oculare epico
La tua fede nella Grande Madre ti ha portato un grande potere, il tuo terzo occhio semina morte al tuo minimo sguardo.
Dado di vita: d8
Punti abilità ad ogni livello aggiuntivo: 2 + modificatore di Int
Talenti bonus: l' ottiene un talento bonus ogni due livelli dopo il 10°
Arcimago
(CLASSE DI PRESTIGIO)

- Dado Vita: d4
- Competenze: un Arcimago non ottiene competenze aggiuntive in armi o armature.
- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Int.
REQUISITI:
- Incantesimi Arcani: Livello 7 o superiore.
- Talenti: Abilità Focalizzata (Incantesimo), Qualsiasi Incantesimo Focalizzato.
- Abilità: Sapienza magica 15 o più gradi, Conoscenze 15 o più gradi.
ABILITÀ:
Livello
1: Arcani Superiori*, Maestria degli Elementi (Normale)
2: Arcani Superiori*
3: Arcani Superiori*
4: Arcani Superiori*
5: Arcani Superiori*
INCANTESIMI BONUS
L'Arcimago sacrifica gli slot incantesimi bonus che dovrebbe ottenere per poter acquisire un talento Arcano Alti ad ogni livello.
Tuttavia, aggiunge il suo livello alla classe base dell'incantatore quando determina i poteri degli incantesimi (danni, durata...).
ALTI ARCANI:
Ogni livello l'Arcimago deve scegliere un talento Arcano Superiore tra quelli:
* Fuoco arcano: questo talento consente all'Arcimago di convertire tutti gli incantesimi che conosce in un potente fulmine di pura energia magica.
* Padronanza degli elementi: questo talento consente all'Arcimago di cambiare al volo il tipo di danno di qualsiasi incantesimo elementale. Il talento per riportarli alla normalità è gratuito al livello 1, i danni da fuoco, freddo, acido, elettrico e sonoro sono separati nei propri talenti e devono essere selezionati.
* Padronanza delle forme: questo talento consente all'Arcimago di creare "buchi" nella sua area degli effetti degli incantesimi per proteggere i suoi compagni dagli effetti.
* Potere magico: questo talento consente all'Arcimago di aumentare il suo livello effettivo dell'incantatore di 1 (cumulativo con il normale bonus di livello che ottiene).
Padronanza degli elementi (normale)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità riporta il danno alla normalità.
NOTA: questo talento è utile solo se prendi un altro talento Padronanza degli elementi poiché viene utilizzato per contrastare gli effetti.
Padronanza degli elementi (Fuoco)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità imposta il danno in fuoco.
Padronanza degli elementi (freddo)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità imposta il danno a freddo.
Padronanza degli elementi (acido)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità imposta il danno all'acido.
Padronanza degli elementi (elettricità)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità imposta il danno all'elettricità.
Padronanza degli elementi (Sonico)
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Questa abilità imposta il danno su sonoro.
Padronanza della modellatura
L'arcimago può alterare incantesimi ad area ed effetto che utilizzano una delle seguenti forme: scoppio, cono, cilindro, emanazione o diffusione. L'alterazione consiste nel creare spazi all'interno dell'area o dell'effetto dell'incantesimo che non sono soggetti all'incantesimo.
Ciò consente all'Arcimago di non danneggiare gli amici con incantesimi ad area d'effetto.
Potere magico I
Potere magico II
Potere magico III
Potere magico IV
Potere magico V
Questa capacità aumenta il livello dell'incantatore effettivo dell'arcimago di +1 (solo ai fini della determinazione delle variabili dell'incantesimo dipendenti dal livello come dadi di danno o gittata e solo per le prove di livello dell'incantatore).
Padronanza degli elementi
L'arcimago può alterare un incantesimo arcano quando viene lanciato in modo che utilizzi un elemento diverso da quello che usa normalmente. Questa capacità può alterare solo un incantesimo con il descrittore acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro.
Fuoco Arcano
L'arcimago ottiene la capacità di trasformare l'energia dell'incantesimo arcano in fuoco arcano, manifestandolo come un fulmine di pura energia magica. Il dardo è un attacco di contatto a distanza con lunga gittata che infligge 1d6 danni per livello di classe dell'arcimago più 1d6 danni per livello dell'incantesimo utilizzato per creare l'effetto.
Abilità magica
Un arcimago che seleziona questo tipo di arcani superiori può preparare permanentemente uno dei suoi incantesimi arcani come capacità magica che può essere utilizzata due volte al giorno.
La capacità magica normalmente usa uno slot incantesimo del livello dell'incantesimo, sebbene l'arcimago possa scegliere di trasformare un incantesimo modificato da un talento di metamagia in una capacità magica al livello di incantesimo appropriato.
Devoto ai costrutti
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Sebbene la maggior parte degli incantatori arcani sia nota per creare golem per proteggerli, i Devoti ai costrutti sono i più abili nel farlo. Sono in grado di creare, e alla fine dal loro profondo legame con il processo, assumere i poteri dei costrutti. I Devoti ai costrutti e i loro animali domestici possono ridurre un gruppo di creature a un gruppo di cadaveri in pochi minuti e la loro abilità fisica è surreale. Con le parti giuste e un po' di magia, il devoto arcano può creare un'inarrestabile corazzata.
- Dado di vita: d4
- Competenze: l'adepto aracnide non ottiene competenze aggiuntive in armi o armature.
- Punti abilità: 2 + modificatore Int
REQUISITI:
- Talenti: Attacco potente
- Incantesimi Arcani - Livello 3 o superiore
- Abilità: Sapienza magica 13
ABILITÀ:
Livello 1: Riduzione del danno 3/-; Forza/Costituzione +1
Livello 2: Creare Golem
Livello 3: Forza/Costituzione +2
Livello 4: Forza/Costituzione +3
Livello 5: Manto Incantato superiore; Riduzione del danno 6/-
Livello 6: Forza/Costituzione +4
Livello 7: Forza/Costituzione +5
Livello 8: Manto Incantato Incredibile
Livello 9: Forza/Costituzione +6
Livello 10: Riduzione del danno 9/-
Crea Golem
Un Devoto ai costrutti può creare un golem una volta al giorno e due volte al giorno al 10° livello. Può creare il seguente golem ad ogni livello:
Livello 1: Carne
Livello 2-3: Argilla
Livello 4-5: Osso
Livello 6-7: Pietra
Livello 8-9: Guardiano dello scudo
Livello 10-15: Ferro
Livello 16-20: Ferro enorme
Livello 21-25: Demone di carne
Livello 26-29: Adamantino
Livello 30: Mithral
Manto Incantato Incredibile
Una versione di Manto Incantato superiore con 2d12 + 18 di assorbimento del livello degli incantesimi.
Devoto ai costrutti Epico
Al raggiungimento dei livelli epici, il Devoto ai costrutti ottiene i seguenti bonus per livello:
Grande Forza/Costituzione
Continua a guadagnare Grande Forza/Costituzione al ritmo di +1 ogni 5 livelli.
Crea Golem
Continua a essere in grado di creare golem più potenti ogni cinque livelli.
Saggio astrale
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Gli incantatori arcani che studiano le stelle, le costellazioni e altri oggetti planetari sono saggi astrali. Traendo potere dall'immenso, i Saggi Astrali possono mandare in frantumi tutto ciò cheè vivente. In grado di indovinare il futuro e abili nel tenere i nemici al loro destino, i Saggi Astrali possono rapidamente trasformare una battaglia in loro favore. L'immensità dell'universo devasta sempre l'immensità di ogni essere.
- Dado di vita: d4
- Competenze: i Saggi Astrali non ottengono competenze aggiuntive nelle armature o nelle armi.
- Punti abilità: 4 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Abilità: Sapienza magica 8, Concentrazione 8
- Talenti: Incantesimi focalizzati (Divinazione)
ABILITÀ:
Livello 1: Focus astrale
Livello 2: Carisma +1
Livello 3: Allineamento Planetario
Livello 4: Grande tuono 2/giorno
Livello 5: Carima +2
Livello 6: Premonizione 2/giorno
Livello 7: Fermare il tempo 1/giorno
Livello 8: Carisma +3
Livello 9: Benedizione di Orione
Livello 10: Prefigurazione
Focalizzazione astrale
Mediante un'attenta meditazione delle costellazioni, un Saggio Astrale ottiene un bonus di +4 all'attacco e al danno per se stesso e per tutti gli alleati intorno a lui. Questo bonus aumenta a +5 al 3°, +6 al 5°, +7 al 7° e +8 al 9°. Dura 20 turni
Allineamento planetario
Attraverso l'Allineamento Planetario il Saggio Astrale ottiene un bonus di +3 alla CA Bonus in Deflezione, Incantesimo Armatura, Armatura Naturale e Schivata. Solo il bonus in Schivata si accumula.
Benedizione di Orione
Una volta al giorno per 5 turni, il Saggio Astrale ottiene un bonus di +8 a tutti i tiri salvezza, più un ulteriore +2 ogni tre livelli successivi. Questa è un'abilità soprannaturale.
Prefigurazione
Una volta al giorno, a causa di una previsione avanzata, un Saggio Astrale ottiene 2d12 +18 di assorbimento del livello dell'incantesimo e una riduzione del danno di 30/+8 per un numero di round pari al livello dell'incantatore del Saggio Astrale moltiplicato per quattro.
Saggio astrale epico
Al raggiungimento dei livelli epici, il Saggio Astrale ottiene i seguenti bonus per livello:
Benedizione di Orione
Il bonus di +2 per livello continua nel regno epico.
Prefigurazione
La riduzione del danno aumenta di 5/+1 ogni nove livelli dopo il decimo.
Adepto aracnide
(CLASSE DI PRESTIGIO)

Incantatori arcani umanoidi che sono maestri di bestie aracnidi, assumono molte abilità dei ragni attraverso la loro relazione con questi parassiti. In grado di creare ragnatele e usare attacchi velenosi mortali, gli Adepti Aracnidi possono usare un'ampia varietà di strane abilità. Maestri nel nascondersi da tutto tranne che dagli occhi della visione del vero, gli Adepti Aracnidi possono impiegare un'ampia varietà di metodi per sfruttare la debolezza dei loro nemici.
- Dado di vita: d4
- Competenze: l'adepto aracnide non ottiene competenze aggiuntive in armi o armature.
- Punti abilità: 2 + modificatore di Int
REQUISITI:
- Talenti: arma preferita
- Incantesimi Arcani: Livello 3 o superiore
- Abilità: Sapienza magica 8
ABILITÀ:
Livello 1: Compagno Ragno; Attacco da tocco velenoso lieve
Livello 2: Ragnatela; nascondersi in piena vista
Livello 3: Destrezza +1; Attacco da tocco velenoso moderato
Livello 4: Velocità fulminea
Livello 5: Globo di invulnerabilità esemplare; Attacco da tocco velenoso grave
Livello 6: Destrezza +2
Livello 7: Attacco da tocco velenoso mortale
Livello 8: Pelle di Pietra Maggiore Esemplare
Livello 9: Destrezza +3; Attacco da tocco velenoso fatale
Livello 10: Risucchio di caratteristiche
L'adepto aracnide riceve un attacco di contatto velenoso lieve al 1° livello, moderato al 3°, grave al 5°, mortale al 7° e un attacco di contatto velenoso fatale al 9°. Tutti i veleni sono veleno di ragno che vanno da leggero a gravissimo.
Attacco da tocco velenoso lieve
Attacco da tocco velenoso moderato
Attacco da tocco velenoso grave
Attacco tattile velenoso mortale
Attacco tattile velenoso fatale
Compagno Ragno
L'adepto aracnide ottiene un compagno ragno che aumenta di potenza a ogni livello in questa classe.
Globo di invulnerabilità esemplare
Una versione di Globo di invulnerabilità che resiste agli incantesimi di 6° livello e inferiori.
Pelle di Pietra Maggiore Esemplare
Una versione di Pelle di Pietra Maggiore che offre una riduzione del danno di 30/+8.
Risucchio di caratteristiche
L'adepto aracnide ottiene la capacità di usare un potente attacco di contatto che sottrae dodici punti da ciascuna delle caratteristiche dei nemici se falliscono un tiro salvezza sulla volontà.
Adepto Aracnide Epico
Al raggiungimento dei livelli epici, l'Adepto Aracnide ottiene i seguenti bonus per livello:
Risucchio di caratteristiche
Il risucchio di abilità aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il decimo.
Destrezza
L'adepto aracnide ottiene un ulteriore +1 a Destrezza ogni cinque livelli dopo il decimo.
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