Caminante de la tierra
(CLASE PRESTIGIO)

Estos exploradores se llaman Caminante de la tierra. Esto se debe a que se les ordena viajar por rutas terrestres y deben mantener un estado físico óptimo. Son sigilosos y están entrenados para mezclarse y permanecer en silencio tanto en la naturaleza como dentro de la civilización. Con frecuencia también son cazadores expertos. Muchos Caminante de la tierra son aficionados a todo tipo de habilidades... pueden ser sanadores, eruditos, luchadores disciplinados... con frecuencia están entrenados para hacer el mejor uso de sus sentidos y son buenos para ver y oír lo que otros no ven.

Requisitos del motor:
-BAB: 7
-Debe tener las siguientes dotes: Voluntad de Hierro, Esquivar y Sigilo.
-Saber Popular: 10
-Ocultarse y moverse sigilosamente: 8
-El alineamiento debe ser no legal, no malvada

HD: d8
La misma clase de ataque que el clérigo.
Habilidades: 6 + int /nivel
Habilidades de clase:
Concentración
Desactivar trampa
Curar
Esconder
Escucha
Fabricar
Moverse sigilosamente
Buscar
Poner trampas
Avistar
Piruetas
Fabricar Trampa

Habilidades/dotes:
Nivel 1: Enemigo Predilecto: Orco; Soltura con una habilidad (Saber Popular)
Nivel 2: Ojo de Deneir
Nivel 3: Ataque Furtivo 1d6
Nivel 4: Enemigo predilecto: Gigante
Nivel 5: La sonrisa de Tymora
Nivel 6: Corazón de Lliira
Nivel 7: Poción de preparación
Nivel 9: Lucha a ciegas
Nivel 10: Iniciativa mejorada
Nivel 12: Iniciativa épica superior
Nivel 15: Esquiva asombrosa
Nivel 20: Esquiva épica

Además, en los niveles 6, 12 y 18, el personaje obtiene una dote adicional, a elegir entre las siguientes:
Tenacidad,
Sutileza con las armas,
Voluntad épica,
Soltura con una habilidad en esconderse o moverse en silencio,
Ataque Furtivo 2d6,
Castigar Enemigo Predilecto (si cumples los requisitos).

Espadachín
(CLASE PRESTIGIO)


El Espadachín es un granuja encantador, un sinvergüenza, un adversario mental astuto; a menudo marinero, a menudo jinete, a menudo huyendo de la ley. Estos hombres y mujeres tienden a ser excelentes luchadores, aunque en el estilo de respuesta y parada, en lugar de estilos más duros. Son hombres y mujeres que pueden sostener su bebida, cuya habilidad para encontrar tesoros y cosas por el estilo es simplemente asombrosa. Son un enigma, y ​​es tan probable que te pellizquen el trasero como que te miren.

Requisitos del motor para esta clase:
-Habilidades: Parry 10, Taunt y Tumble 5
-BAB 4
-Dotes: Lucha sucia, Esquivar, Desarmar
-Todas las alineaciones permitidas

Habilidad de clase: Destreza
Tirada de salvación: Bardo
HD: d8
Clase de ataque: 2
Habilidades: 6 + int/lvl

Habilidades de clase:
Sanar
Artesania
Parar
Persuadir
Juego de Manos
Avistar
Buscar
Poner trampas
Hostigar
Engañar
Intimidar
Piruetas

Habilidades especiales:

- Bravuconería/finta: hace que el espadachín parezca más confiado de lo que es. Similar a Grito de Guerra. 1/día de uso.
- Encanto de bribón: bonificación temporal a las siguientes habilidades: fanfarronear, persuadir, carterista, parar, actuar y un ligero aumento del carisma. Utilizable 1/día.

Encanto de Knave
Esta habilidad del espadachín es su forma de usar su encanto innato para obtener la mayor ventaja; el uso de esta habilidad, que tienen disponible una vez al día, aumenta su carisma y sus habilidades para parar, actuar, persuadir, robar y fanfarronear. La duración se basa en el nivel del espadachín (en esa clase).

Bravata
Esta habilidad del Espadachín funciona igual que el hechizo Grito de Guerra; excepto que el nivel de los factores Swashbuckler en.


Dominadora
(CLASE PRESTIGIO)

 Estas atractivas criaturas vestidas de cuero se deleitan en el dolor y la agonía. Les encanta escuchar los gritos de los torturados, y también son parciales a un poco de dolor a sí mismas. Esclavas como son de sus impulsos antinaturales y pervertidos, las Dominadoras tienen una tolerancia casi nula hacia las buenas personas y cualquier trabajo que no sea estrictamente el combate o la tortura. Les encanta usar un látigo como arma principal o una daga en casos particulares.

REQUISITOS
Humano, Elfo, Drow
Sólo mujeres
Carisma 15
Alineación: Cualquiera maligna
Persuadir: 5
Hostigar: 8
Intimidar: 5
Soltura con armas: látigo (1d6)
Soltura con armas: Daga
Sutileza con armas
Ataque elástico
No puede usar escudos


Característica principal: Carisma
Tiros de salvación: Bardo
Dado de golpe: 1d8
Clase de ataque: 1
Habilidades: 4+int/lvl

Habilidades de la clase:
Concentración
Disciplina
Sanar
Parada
Persuadir
Hostigar
Tasar
Piruetas
Engañar
Intimidar

PROGRESIÓN DE NIVEL
3 Dote: Usar veneno
6 Dote: Disparo dirigido
10 Poder especial: Seducción de la Señora
11 Dote: Mejoras en el desarme
13 Poder especial: Persona dominada
14 Destreza +2
15 Dote: Reflejos épicos
16 Poder especial: Latigazos mortales
17 Carisma +2
18 Dote: Especialidad con arma - Látigo
19 Poder especial: Paralizar persona
20 Dote: Ataque mortal
21 Destreza + 2
22 Poder especial: Otorgar maldición
25 Poder especial: Dominar monstruos
27 Carisma + 2
28 Poder especial: Gemido de la banshee
29 Dote: Esquiva épica
30 Poder especial: Mirada mortal

Seducción de la Dama
Componente(s): Verbal, Somántico
Alcance: Contacto
Área de Efecto/Objetivo: Individual
Duración: 1 hora por nivel
Tiro de salvacion: Inofensivo
Resistencia a conjuros: No.

El carisma del objetivo aumenta en 2d4 + 1.

Latigazos mortales
Descriptor(s): sonico
Componente(s): verbal, somántico
Alcance: personal
Área de Efecto/Objetivo: Lanzador
Duración: 1 turno / nivel
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

La dominadora se rodea de látigos mágicos que pueden herir a cualquier criatura que intente golpearla, infligiendo una cantidad de daño sónico igual a 10d6 + 1 de daño por nivel.

Mirada Mortal
Componente(s): Verbal, Somántico
Alcance: Cerrar
Área de Efecto/Objetivo: Individual
Duración: Instantáneo
Tiro de ahorro: Fortaleza parcial
Resistencia a los hechizos: Sí

El objetivo debe hacer un lanzamiento de ahorro de fortaleza o morir. Si lo hace con éxito, todavía recibe 10d6 puntos de daño.

Dominadora épica
Una Dominadora Épica es una concentración de seducción, perversión y sadismo. Sus poderes de manipulación y control mental se vuelven cada vez más poderosos al igual que el cuidado que otorga a su cuerpo. Se rumorea que algunas de estas mujeres son descendientes de los peores males.

Dado de golpe: d8
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int.
Dotes extras: Una dominadora gana una dote en los niveles 23, 26, 29, 32, 35, 38 y 40.

Adepta Sororitas
(CLASE PRESTIGIO)


Las Adepta Sororitas, también conocidas como las Hermanas de la Batalla, son una hermandad de élite de guerreras criadas desde la infancia para adorar al Emperador de la Humanidad. Su devoción fanática y su inquebrantable pureza espiritual es un baluarte contra la corrupción, la herejía y  seres malignos, y una vez que se unen a la batalla , no se detendrán ante nada hasta que sus enemigos sean completamente aplastados. Las Hermanas de la Batalla están entrenadas para alcanzar la cima de la habilidad humana y se encuentran entre las guerreras más dedicadas y disciplinadas de la Humanidad. Dondequiera que haya enemigos del Emperador, las Hermanas de la Batalla serán encontradas luchando con fe y acero. Cuando no persiguen activamente las guerras de la Eclesiástica, las hermanas de batalla de las Órdenes Militantes dividen su tiempo entre el entrenamiento riguroso y la adoración devota del Dios-Emperador. De hecho, para los Adepta Sororitas, las disciplinas son casi inseparables, porque mientras que los ejercicios de combate y los estudios de tácticas de batalla pueden afinar el cuerpo y la mente, solo la oración penitente puede reforzar el espíritu, y se requieren los tres para derrotar a los enemigos del Imperio. La combinación de doctrina de combate y oración es más evidente en el campo de batalla, donde las hermanas de batalla proclaman su fe en himno y verso mientras marchan a la guerra, pidiendo al emperador que las ayude en la lucha contra sus enemigos. La naturaleza intensa e incuestionable de esta fe es un arma potente, manifestándose como inspiración divina que conduce a las Sororitas a hazañas sin precedentes de destreza marcial. Las Hermanas de la Batalla se aferraron con fervor santo desterrar los temores mundanos de sus mentes, haciendo caso omiso de las heridas mortales, y convocar a la fuerza preternatural para herir a sus enemigos. Las Hermanas de la Batalla creen que su fe es un arma más fuerte que cualquier acero, y aquellos que son testigos de sus milagros en el campo de batalla no dejan ninguna duda de que el espíritu del Emperador realmente camina en estas piadosas guerreras.

REQUISITOS:
- Sólo mujeres
- Raza: humano
- Alineamiento: Legal neutral o verdadero neutral
- Habilidades: 10 Disciplina, 5 Intimidar
- BAB 7
- Dotes: Alma Fuerte, Competencia con Armadura (Pesada), Competencia con Armas (Marcial), Dureza, Gran fortaleza

Habilidad de clase: Fuerza
Tiro de salvación: Guerrero
Dado de golpe: 1d10
Clase de ataque: 1
Habilidades: 4+int/lvl

Habilidades de la clase:
Concentración
Disciplina
Sanar
Parar
Hostigar
Intimidar

Dotes por nivel:
1: Dote: Ataque poderoso
3: Dote: Hendedura
5: Dote: Optimización de armadura pesada
7: Dote: Cabeza hueca
9: Dote: Lucha a ciegas
11: Dote: Aura de Coraje
15: Dote: Poder Eclesiástico
17: Dote: Ataque de torbellino
22: Dote: Soltura épica
25: Dote: Ataque de torbellino mejorado
28: Dote: Inmunidad al fuego
30: Conjuro: Fuego purificador

Poder Eclesiástico.
Tipo de dote: Clasea.
Prerrequisito: Adepta Sororitas nivel 15.
Uso: seleccionado.
Detalles: La Adepta Sororitas es capaz de canalizar una porción del poder de su deidad dos veces al día, dándole un bono de ataque, de daño y tiros de salvación de 3, durante un número de rondas igual a su bono de fuerza. También gana una reducción de daño de 10/ 5. Los bonos de ataque y tiros de salvación aumentan en 2 en el nivel 10. El daño adicional (daño divino) es de un efecto de aumento de daño, por lo que ignora tanto la resistencia al daño como la inmunidad al daño. Los bonos de ataque, daño y tiros de salvación aumentan en otros 2 cada cinco niveles y la reducción de daño también aumenta.

Reducción de daño:
15: 10/+5
20: 15/+6
25: 20/+7
30: 25/+7

Ataque / daño / guardar bono.
15: +3
20: +5
25: +7
30: +9

Fuego Purificador
Tipo de talento: Clase
Prerrequisito: Adepta Sororitas nivel 30
Detalles: La Adepta inflige daño de Energía 35d6 a un solo objetivo invocando el poder sagrado de la Inquisición. Puede usarse dos veces al día.
Uso: lanzamiento.

Adepta Sororitas Epica
La Adepta Sororitas épica es considerada una Canonesa. Una canonesa es una veterana guerrera de cientos de batallas que se ha elevado a su posición a través de una combinación de fuerte liderazgo, astuto genio táctico, obediencia y cumplimiento con la Eclesiástica y, sobre todo, su fe absoluta en el Dios-Emperador. Como guardiana de las almas de sus hermanas de batalla, una canonesa también es responsable del bienestar espiritual de los que están bajo su mando. Los deberes no militares de una canonesa incluyen dirigir la Orden en sus servicios de oración, realizar ritos de iniciación y supervisar el funcionamiento de la Orden.
Dado de golpe: d10
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int.
Dotes: una Adepta Sororitas gana dote adicional en los niveles 23, 26, 29, 32, 35, 38 y 40.
Dotes adicionales de una Sororitas Adepta: Piel de armadura, Reducción de daño épico, Crítica devastador, Dureza épica, Soltura con un arma épica, Especialización con un arma épica, Puño aturdidor mejorado, Critico Abrumador, Iniciativa mejorada, velocidad cegadora.

Caballero Gris
(CLASE PRESTIGIO)

Los Caballeros Grises tienen muchas habilidades que los Caballeros habituales carecen. Estos poderes son de naturaleza psíquica. De hecho, todos los Caballeros Grises poseen un grado de capacidad psíquica y son altamente consumados psíquicos. Además de estos poderes, los Caballeros Grises son luchadores de combate cuerpo a cuerpo altamente cualificados. La mayoría de los Caballeros Grises pueden superar enfrentamientos imposibles debido a su maestria en combate.

REQUISITOS
Solo humanos
Fuerza: 17
Alineación: legal neutral, neutral autentico
Ataque base: 6
Disciplina: 8
Ataque poderoso
Derribo
Competencia con armadura(pesada)
Competencia con armas (marcial)
Alma resistente
Soltura con armas: alabarda
No puede usar escudos

Característica principal: Fuerza
Tirada de salvación: Guerrero
Dado de golpe: 1d12
Clase de ataque: 1
Habilidades: 4+int/nivel

Habilidades claseas:
Concentración
Disciplina
Sanar
Parada
Persuadir
Hostigar
Intimidar
Fabricar armadura
Fabricar arma

PROGRESIÓN DE NIVEL

3 Dote: Hendedura
7 Dote: Lucha a ciegas
11 Poder Psiónico: Energía Psiónica
12 Dote: Aura de coraje
14 Poder psiónico: Ataque de llama
14 Dote: Piel de armadura
17 Poder Psiónico: Niebla mental
18 Dote: Arma escogida - Alabarda
20 Potencia psiónica: desplazamiento
22 Constitución +2
23 Poder Psiónico: Barrera Psíquica
24 Constitución +2
25 Dote: Multiplicador incrementado - Alabarda
26 Poder psiónico: tormenta de fuego
28 Constitución +2
29 Poder Psiónico: Tormenta Psíquica
30 Conjuro épico: Barrera psíquica épica


Energía Psiónica
Componente(s): verbal, somático
Alcance: medio
Área de Efecto/Objetivo: enorme
Duración: instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: Sí

El caballero gris es capaz de golpear a un grupo de enemigos con una fuente de energía psíquica por 1d8 puntos de daño por cada dos niveles del caballero, hasta un máximo de 5d8. Los enemigos que fallan la tirada de voluntad también se quedan atónitos durante 1-6 rondas.


Barrera psíquica
Componente(s): Verbal, Somántico
Alcance: Contacto
Área de Efecto/Objetivo: Individual
Duración: 1 hora por nivel
Contrahechizos adicionales: Dedo de la Muerte
Tirada de salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: Ninguno

El objetivo se vuelve inmune a cualquier hechizo, habilidades similares a hechizos y efectos de muerte.


Tormenta psíquica
Descriptor: ácido, energía eléctrica
Componente: verbal, somántico
Alcance: personal
Área de Efecto/Objetivo: colosal
Duración: 10 turnos
Contrahechizos adicionales:
Tirada de salvación: Reflejos especiales
Resistencia a conjuros: Sí

El caballero gris se rodea de rayos y lluvia ácida. Cada turno, todos los enemigos dentro del área de efecto toman 3d6 puntos de daño ácido. Aquellos que fallan un tirada de salvación de reflejos reciben un daño adicional de 3d6 puntos de electricidad.


Barrera psíquica épica
El caballero gris invoca una sólida barrera psíquica a su alrededor, que lo protege del daño fisico. La barrera proporciona una reducción de daño de 50/+20 durante 1 turno por nivel.

Caballero gris épico
Los Caballeros Grises Épicos se encuentra dentro del legendario Capítulo 666, y aunque nominalmente son un Capítulo de los Astartes, están en la Cámara Militante de la Inquisición. Cada miembro del capítulo se somete a un proceso de selección agotador y tortuoso, e incluso una vez inducido, su régimen de entrenamiento sigue siendo estricto. En la batalla, se mueven como un ejército de fantasmas de plata, rodeados de metal, y equipados hasta los dientes para hacer frente a los peores enemigos que el Caos puede levantar para enfrentarse a ellos.

Dado de golpe: d12
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int.
Dotes extras: Un Caballero Gris gana una dote en los niveles 23, 26, 29, 32, 35, 38 y 40.