Archimago
(CLASE PRESTIGIO)

- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: un Archimago no obtiene ninguna competencia adicional con armas o armaduras.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador Int.
REQUISITOS:
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 7 o superior.
Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura con una escuela de mágia(Cualquiera)
Habilidades: Conocimiento de conjuros 15 o más rangos, Saber Popular 15 o más rangos.
HABILIDADES:
Nivel
1: Alto Arcano*, Dominio de los Elementos (Normal)
2: Alto Arcano*
3: Alto Arcano*
4: Alto Arcano*
5: Alto Arcano*
HECHIZOS ADICIONALES
El Archimago sacrifica los espacios de conjuros adicionales que debería obtener para obtener una dote de Alto Arcano en cada nivel.
Sin embargo, agrega su nivel a la clase de lanzador base al determinar los poderes de los hechizos (daño, duración...).
ALTOS ARCANOS:
En cada nivel, el Archimago debe elegir una dote de Alto Arcano de las siguientes:
* Fuego arcano: esta dote permite al archimago convertir cualquier hechizo que conozca en un poderoso rayo de energía mágica pura.
* Dominio de los Elementos: Esta dote permite al Archimago cambiar sobre la marcha el tipo de daño de cualquier hechizo elemental. La hazaña para volverlos a la normalidad es gratuita en el nivel 1, los daños por fuego, frío, ácido, eléctrico y sónico están separados en sus propias hazañas y deben seleccionarse.
* Dominio de las formas: esta dote permite al archimago crear "agujeros" en su área de hechizos de efectos para proteger a sus compañeros de los efectos.
* Poder con hechizos: esta dote permite al archimago aumentar su nivel de lanzador efectivo en 1 (acumulativo con la bonificación de nivel normal que obtienen).
Dominio de los Elementos (Normal)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad restablece el daño a la normalidad.
NOTA: Esta dote solo es útil si eliges otra dote de Maestría de los elementos, ya que se usa para contrarrestar los efectos.
Dominio de los Elementos (Fuego)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño a fuego.
Dominio de los Elementos (Frío)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en frío.
Dominio de los elementos (ácido)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en ácido.
Dominio de los Elementos (Electricidad)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño a la electricidad.
Dominio de los elementos (Sonic)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en sónico.
Maestría en dar forma
El archimago puede alterar hechizos de área y efecto que usan una de las siguientes formas: explosión, cono, cilindro, emanación o propagación. La alteración consiste en crear espacios dentro del área o efecto del hechizo que no están sujetos al hechizo.
Esto permite que el Archimago no dañe a sus amigos con hechizos de área de efecto.
Poder de hechizo I
Poder de hechizo II
Poder Mágico III
Poder de hechizo IV
Poder de hechizo V
Esta habilidad aumenta el nivel de lanzador efectivo del archimago en +1 (solo con el fin de determinar variables de hechizos dependientes del nivel, como dados de daño o alcance, y comprobaciones de nivel de lanzador).
Dominio de los Elementos
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido.
Fuego Arcano
El archimago obtiene la habilidad de cambiar la energía de los hechizos arcanos en fuego arcano, manifestándolo como un rayo de energía mágica pura. El rayo es un ataque de toque a distancia con largo alcance que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de clase del archimago más 1d6 puntos de daño por nivel del hechizo usado para crear el efecto.
Habilidad similar a un hechizo
Un archimago que selecciona este tipo de arcanos superiores puede preparar permanentemente uno de sus conjuros arcanos como una aptitud sortílega que puede usarse dos veces al día.
La aptitud sortílega normalmente utiliza un espacio de conjuro del nivel del conjuro, aunque el archimago puede optar por convertir un sortilegio modificado por una dote metamágica en una aptitud sortílega del nivel de sortilegio adecuado.
Sabio astral
(CLASE PRESTIGIO)

Los lanzadores arcanos que estudian las estrellas, constelaciones y otros objetos planetarios son sabios astrales. Extrayendo poder del inmenso complejo, pero simple, funcionamiento de estos seres, los Sabios Astrales pueden destruir lo que significa existir. Capaces de adivinar el futuro y expertos en mantener a los enemigos a su suerte, los Sabios Astrales pueden cambiar rápidamente una batalla a su favor. La inmensidad del universo siempre devasta la inmensidad de cualquier ser.
-Golpear Dado: d4
-Competencias: los sabios astrales no obtienen armaduras ni armas adicionales.
-Puntos de habilidad: 4+Int Modificador
REQUISITOS:
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8, Concentración 8
Dotes: Soltura con una escuela de mágia (Adivinación)
HABILIDADES:
Nivel 1: Foco Astral
Nivel 2: Carisma +1
Nivel 3: Alineación Planetaria
Nivel 4: Gran Trueno 2/día
Nivel 5: Carima +2
Nivel 6: Premonición 2/día
Nivel 7: Parada de tiempo 1/día
Nivel 8: Carisma +3
Nivel 9: Bendición de Orión
Nivel 10: presagio
Foco Astral
Mediante una cuidadosa meditación constelacional, un Sabio Astral obtiene una bonificación de +4 para atacar y dañar, y se la administra a sí mismo ya todos los aliados a su alrededor. Esta bonificación aumenta a +5 en el 3, +6 en el 5, +7 en el 7 y +8 en el 9. Dura 20 vueltas
Alineación planetaria
A través de la alineación planetaria, el Sabio Astral obtiene una bonificación de +3 a la bonificación de CA para Desvío, Encantamiento de armadura, Armadura natural y Esquivar. Solo se acumula el Dodge AC.
Bendición de Orión
Una vez al día durante 5 turnos, el Sabio Astral obtiene una bonificación de +8 en todas las tiradas de salvación, más un +2 adicional cada tres niveles posteriores. Esta es una habilidad sobrenatural.
presagiando
Una vez al día, debido a la previsión avanzada, un Sabio Astral gana 2d12 +18 de absorción de nivel de hechizo y 30/+8 de reducción de daño durante un número de asaltos igual al nivel de lanzador de Astral Sage multiplicado por cuatro.
Sabio astral épico
Al alcanzar los niveles épicos, el Sabio Astral obtiene las siguientes bonificaciones por nivel:
Bendición de Orión
La bonificación de +2 por nivel continúa en el reino épico.
presagiando
La reducción de daños aumenta en 5/+1 cada nueve niveles después del décimo.
Adeptos arácnidos
(CLASE PRESTIGIO)

Lanzadores arcanos humanoides que son maestros de las bestias arácnidas, adquieren muchas habilidades de araña a través de su relación con estas alimañas. Capaces de crear redes y usar ataques de veneno mortal, los adeptos arácnidos pueden usar una amplia variedad de habilidades extrañas. También maestros en esconderse de todo menos de los ojos de la visión verdadera, los adeptos arácnidos pueden emplear una amplia variedad de métodos para explotar la debilidad de sus enemigos.
-Golpear Dado: d4
-Competencias: El adepto arácnido no obtiene competencias adicionales con armas o armaduras.
-Puntos de habilidad: 2+Int Modificador
REQUISITOS:
Dotes: Sutileza con las armas
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 3 o superior
Habilidades: Hechicería 8
HABILIDADES:
Nivel 1: Compañero Araña; Ataque de toque de veneno leve
Nivel 2: Web; Ocultar a plena vista
Nivel 3: Destreza +1; Ataque de toque venenoso moderado
Nivel 4: Velocidad cegadora
Nivel 5: Globo Ejemplar de Invulnerabilidad; Ataque de toque venenoso severo
Nivel 6: Destreza +2
Nivel 7: Ataque de toque de veneno mortal
Nivel 8: Piel de piedra superior ejemplar
Nivel 9: Destreza +3; Ataque de toque venenoso fatal
Nivel 10: drenaje de vida
El adepto arácnido recibe un ataque de toque venenoso leve en el 1er nivel, moderado en el 3ro, severo en el 5to, mortal en el 7mo y un ataque de toque venenoso fatal en el 9no. Todos los venenos son veneno de araña que van desde Pequeño-Colosal.
Ataque de toque de veneno leve
Ataque de toque venenoso moderado
Ataque de toque venenoso severo
Ataque de toque de veneno mortal
Ataque de toque venenoso fatal
Compañero araña
El Adepto arácnido obtiene una compañera araña que aumenta su poder con cada nivel de esta clase.
Globo ejemplar de invulnerabilidad
Una versión de Globe of Invulnerability que resiste hechizos de nivel 6 e inferior.
Gran piel de piedra ejemplar
Una versión de Greater Stoneskin que otorga una reducción de daño de 30/+8.
Drenaje de vida
El adepto arácnido obtiene la habilidad de usar un poderoso ataque táctil que desvía doce puntos de cada una de las habilidades del enemigo si falla una tirada de salvación de voluntad.
Adepto arácnido épico
Al alcanzar los niveles épicos, el adepto arácnido obtiene las siguientes bonificaciones por nivel:
Drenaje de vida
El drenaje de habilidades aumenta en +1 cada cinco niveles después del décimo.
Destreza
El Adepto Arácnido gana un +1 adicional a la Destreza cada cinco niveles después del décimo.
Devoto de los Constructos
(CLASE PRESTIGIO)

Aunque se sabe que la mayoría de los lanzadores arcanos fabrican golems para protegerlos, los Devotos de los Constructos son los más hábiles para hacerlo. Capaces de crear y, eventualmente, a partir de su profundo vínculo con el proceso, asumir los poderes de las construcciones. Los devotos de construcción y sus mascotas pueden reducir un grupo de criaturas a un grupo de cadáveres en cuestión de minutos, y su destreza física es surrealista. Con las piezas correctas y un poco de magia, un devoto arcano puede crear un acorazado imparable.
-Golpear Dado: d4
-Competencias: El Devoto de los Constructos no obtiene competencias adicionales con armas o armaduras.
-Puntos de habilidad: 2+Int Modificador
REQUISITOS:
Dotes: Ataque poderoso
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 3 o superior
Habilidades: Conocimiento de conjuros 13
HABILIDADES:
Nivel 1: Reducción de daños 3/-; Fuerza/Constitución +1
Nivel 2: Crear Golem
Nivel 3: Fuerza/Constitución +2
Nivel 4: Fuerza/Constitución +3
Nivel 5: Manto de hechizo mayor; Reducción de daño 6/-
Nivel 6: Fuerza/Constitución +4
Nivel 7: Fuerza/Constitución +5
Nivel 8: Manto de hechizo asombroso
Nivel 9: Fuerza/Constitución +6
Nivel 10: Reducción de daño 9/-
Crear gólem
Un Construct Devote puede crear un golem una vez al día, dos veces al día en el 10º nivel. Puede crear el siguiente golem en cada nivel:
Nivel 1: Carne
Nivel 2-3: Arcilla
Nivel 4-5: Hueso
Nivel 6-7: Piedra
Nivel 8-9: Guardián del Escudo
Nivel 10-15: Hierro
Nivel 16-20: Hierro enorme
Nivel 21-25: Demoncarne
Nivel 26-29: Diamantino
Nivel 30: Mithril
Manto de hechizo asombroso
Una versión de Greater Spell Mantle con 2d12 + 18 de absorción de nivel de hechizo.
Devoto de la construcción épica
Al alcanzar los niveles épicos, el Construct Devote obtiene las siguientes bonificaciones por nivel:
Gran Fuerza/Constitución
Continúa ganando Gran Fuerza/Constitución a razón de +1 cada 5 niveles.
Crear gólem
Sigue siendo capaz de crear golems más poderosos a razón de cada cinco niveles.
Templarios espectrales
(CLASE PRESTIGIO)

Los templarios espectrales son lanzadores arcanos que dominan las almas y los espíritus. Hay estudios que los llevan incluso a imbuirse de almas, para aumentar su destreza mágica. Han perfeccionado la invocación de apariciones y tácticas ilusorias, y pueden esconderse de todos menos de los ojos que ven de verdad. Extrayendo energía del plano de fuga, los Templarios Espectrales son una fuerza a tener en cuenta.
-Golpear Dado: d6
-Competencias: los templarios espectrales no obtienen competencias adicionales con armas o armaduras.
-Puntos de habilidad: 4+Int Modificador
REQUISITOS:
Dotes: Expiación espiritual, Soltura con una escuela de magia (Ilusión)
Habilidades: 5 Saber Popular, 6 ocularse, 13 conocimiento de conjuros
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 3 o superior
HABILIDADES:
Nivel 1: Autoocultación; Compañero fantasmal
Nivel 2: Mirada de ilusión; Esconderse a simple vista; Destreza +1
Nivel 3: Auto Ocultamiento II; Concentración de hechizo mayor (ilusión)
Nivel 4: Oscuridad; Destreza +2
Nivel 5: Autoocultación III
Nivel 6: Rostro etéreo; Destreza +3
Nivel 7: Autoocultamiento IV
Nivel 8: Destreza +4; Enfoque de hechizo épico (ilusión)
Nivel 9: Autoocultamiento V
Nivel 10: Transformación de Espectro
Mirada de ilusión
Una vez al día, más una vez más al día por cada otro nivel de templario después, el Templario Espectral puede intentar una mirada para afectar a todos los enemigos en un cono, y si tiene éxito causar el efecto de confusión durante 2d6 + 2 rondas (3d6 + 4 en el décimo nivel). La mirada se realiza contra la salvación de voluntad y la CD se mide por 12 + Dados de Golpe, /2 (/1 en el 10º Nivel).
Cada cinco niveles después del décimo, la CD aumenta en +2.
Compañero fantasmal
El Templario Espectral puede convocar a un compañero fantasmal para que lo ayude una vez al día, el poder de este ser espectral aumenta con el nivel.
Transformación de espectro
El Templario espectral se transforma en una forma etérea y obtiene una reducción de daño de 30/+8, un nivel de absorción de hechizos de nivel 8 o inferior y un 80 % de ocultación.
Cada nueve niveles después del décimo, la reducción de daño aumenta en 5/+1
Expiación espiritual
Expía la criatura al mundo de los espíritus. Esto es necesario para varias clases de prestigio.
Templario espectral épico
Al alcanzar los niveles épicos, el Templario Espectral obtiene las siguientes bonificaciones por nivel:
Transformación de espectro: cada nueve niveles después del décimo, la reducción de daño aumenta en 5/+1
Mirada de ilusión: cada cinco niveles después del décimo, la CD aumenta en +2.
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