Rey de las ratas
(CLASE PRESTIGIO)


Un rey de las ratas está contaminado por la licantropía de los hombres rata, pero logró controlar sus metamorfosis, convirtiendo su maldición en su fuerza. Este poder salvaje le permite convertirse en un monstruo durante las peleas, inmunizado contra armas no mágicas. El rey de las ratas también desarrolla una empatía con los animales, en particular con otras ratas, lo que le permite pedirles ayuda.

- Dado de golpe: d8
- Armas y armaduras: las de la clase anterior
- Puntos de habilidad: 4 + modificador Int

CONDICIONES:
Dotes: Alerta, voluntad de hierro
Habilidades: concentración 8

CARACTERÍSTICAS:
Nivel
1: poliformar (hombre-rata), competencia con armas (criatura)
2: visión en la oscuridad
3: pasos sin huellas
4: sentido de la naturaleza
5: llamada de una rata
6: Soltura con un arma (criatura)
7: licantropo maestro, crítico mejorado (criatura)
8: especialización con un arma (criatura)
9: resistencia bárbara
10: licantropo señor

Rey épico de las ratas
Golpea los dados: d8
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int

Poliformar (hombre rata)
Categoría de hazaña: Clase
Condición: Rey de las ratas nivel 1
Usar: si se selecciona
Los reyes de las ratas pueden polimorfarse en la forma híbrida de hombre rata.

llamada de una rata
Categoría de hazaña: Clase
Condición: Rey de las ratas nivel 5
Uso: automático
Una vez al día, un rey de las ratas puede llamar a una rata poderosa para que lo ayude.

licantropo maestro
Categoría de hazaña: Clase
Condición: Rey de las ratas nivel 7
Uso: automático
El personaje se convierte en un hombre maestro. Su forma híbrida es más fuerte, más ágil y más dura y sus golpes son más potentes.

licantropo señor
Categoría de hazaña: Clase
Condición: Rey de las ratas nivel 10
Uso: automático
El personaje se convierte en un hombre señor. Su forma híbrida es más fuerte, más ágil y más robusta. Sus golpes son más poderosos y puede usar el hechizo "hechizar persona o animal" a voluntad.

Dotes adicionales del rey épico de las ratas:
Reflejos épicos, Fortaleza épica, Voluntad épica, Pensamiento épico, Gran fuerza, Gran destreza, Gran constitución, Esquiva épica, Salud perfecta, Iniciativa superior, Velocidad cegadora, Resistencia a hechizos mejorada.

Zerth
(CLASE PRESTIGIO)



La adoración de los githzerai del Limbo solo dos cosas, y esas son exclusivas: su rey misterioso, un poderoso hechicero que se proclamó a sí mismo como el dios githzerai, y la memoria de Zerthimon, el guerrero legendario que se opuso a Gith y que pronunció la "Separación de los Dos Cielos". entre githzerai y githyankis. Existe una fuerte oposición entre los Anarquistas, portavoces de la voluntad del rey hechicero, y Zerth, portavoces de la memoria de Zerthimon. La sociedad Githzerai no conoce al sacerdote, pero tiene a Zerth, que son sabiduría y meditación. Una y otra vez, logran controlar su cuerpo y los caóticos impulsos naturales que normalmente animaban a todos los githzerai.

Nota: los githzerai que se convierten en Zerth suelen ser luchadores/magos de nivel 3/3.

- Dados de golpe: 1d8
- Armas y armaduras: armas simples y marciales, todas las armaduras
- Puntos de habilidad: 4 + modificador Int

CONDICIONES:
Alineación: cualquiera no maligno
Raza: humana o githzerai
Clase: Guerrero
Bonificación de ataque base: +4
Habilidades: concentración 6, disciplina 6
Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro
Hechizos: Hechizos de 3º esfera

CARACTERÍSTICAS:
Nivel
1: alma fuerte, mente tranquila
2: tiro con arco zen
3: pureza del cuerpo
4: alma de diamante
5: barrera de inercia psiónica
Zerth no puede ir más allá del nivel 5.
Zerth continúa progresando en hechizos arcanos como un verdadero mago.

Barrera de inercia
Categoría de hazaña: Clase
Condición: Zerth nivel 5
Usar: si se selecciona
Una vez al día, un Zerth puede crear una barrera inercial de protección mental que le proporciona una reducción de daño de 20/+5 durante 5 rondas. La barrera desaparece si absorbe más de 50 puntos de daño.

Ninja
(CLASE PRESTIGIO)


Un ninja es un asesino y un espía al servicio de su clan, pero eso no significa que los ninjas sean siempre de mala alineación, porque algunos clanes son en secreto los guardianes de los intereses de la comunidad. Las reglas del clan son generalmente muy estrictas, pero los ninja las siguen en todas las situaciones. El ninja es un experto en furtividad, en esquivar ataques y en el estilo de lucha con dos armas. Su mente también está entrenada para ver la verdad a través de las ilusiones. Cuando un ninja llega al pináculo de su arte, escapa de la realidad y se convierte en un "otro ser", cerca de la perfección. La vida de un ninja está hecha de profundas meditaciones y de una constante voluntad de pasar desapercibido.

- Dados de golpe: d6
- Armas y armaduras: todas las armas, armaduras ligeras y medias
- Puntos de habilidad: 4 + modificador Int

CONDICIONES:
Alineación: cualquier no caótica
Dotes: competencia con armas (exótica), esquiva, movilidad
Habilidades: piruetas 5, moverse sigilosamente 10, esconderse 10, escuchar 5

CARACTERÍSTICAS:
Nivel
1: ataque furtivo 1, resistencia a las ilusiones
2: esquiva asombrosa 1, evasión
3: ataque furtivo 2, dos armas
4: esquiva asombrosa 2, protección de los misterios (ilusión), serenidad
5: ataque furtivo 3, teletransportación
6: esquiva asombrosa 3, lucha mejorada con dos armas
7: ataque furtivo 4, evasión mejorada
8: esquiva asombrosa 4, giro defensivo
9: ataque furtivo 5, ira de dragón
10: yo perfecto

teletransportarse
Categoría de dote: Clase
Condición: Ninja nivel 5
Usar: si se selecciona
Dos veces al día, un ninja puede teletransportarse a sí mismo en una corta distancia.

Ira del dragón
Categoría de dote: Clase
Condición: Ninja nivel 9
Usar: si se selecciona
Una vez al día, un ninja puede lanzar la técnica ancestral "ira de dragón", incendiando a su enemigo con dos oleadas de fuego que causan 6d10 puntos de daño de fuego cada una.

Ninja épico
Golpea los dados: d6
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int
Especial:
Ataque furtivo: aumento de +1d6 en los niveles 11, 13 y 15
Esquiva asombrosa 5 en el nivel 12
Esquiva asombrosa 6 en el nivel 14

Dotes épicas disponibles para el ninja:
Soltura épica con un arma (katana), Crítico abrumador (katana), Crítico devastador (katana), Reflejos épicos, Voluntad épica, Soltura épica con una habilidad (piruetas), Soltura épica con una habilidad (concentración), Soltura épica con una habilidad (esconderse), Soltura épica con una habilidad (moverse sigilosamente), Soltura épica con una habilidad (escuchar), gran destreza, esquiva épica, ataque furtivo mejorado, autoocultación, iniciativa superior, velocidad cegadora.

Maestro de la espada
(CLASE PRESTIGIO)


El Maestro de la Espada es un luchador despreocupado, cuyo poder proviene de su habilidad con la espada y su gran capacidad de persuasión. El maestro de la espada siempre utiliza técnicas de lucha sofisticadas y espectaculares y es un experto en el estilo de lucha con dos armas.

- Dados de golpe: 1d8
- Armas y armaduras: armas simples y marciales, armaduras de la clase anterior
- Puntos de habilidad: 4 + modificador Int

CONDICIONES:
Bonificación de ataque base: +6
Competencias: piruetas 5, parada 8, hostigar 5
Dotes: competencia con armas (marcial), ambidiestro, esquivar

CARACTERÍSTICAS:
Nivel
1: sutileza con las armas, parada mejorada
2: evasión
3: lucha con dos armas
4: hendedura
5-10: una dote elegida en la lista a continuación:
- ataque poderoso
- pericia
- desarmar
- lucha mejorada con dos armas
- pericia mejorada
- gran hendedura
- desarme mejorado

Dotes adicionales del Maestro de la Espada épico:
soltura con un arma épica, crítico abrumador, crítico devastador, reflejos épicos, destreza épica, reputación épica, Soltura épica con una habilidad (Piruetas), Soltura épica con una habilidad (Engañar), Soltura épica con una habilidad (Disciplina), Soltura épica con una habilidad (Parada), Soltura épica con una habilidad (Persuadir), Soltura épica con una habilidad (Hostigar), Gran destreza, Gran carisma, Esquiva épica, Ocultación propia, Iniciativa superior, Velocidad cegadora.

DOBLE EMPUÑADURA

** Defensa con dos armas

Tu estilo de lucha con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.

Requisito previo
Lucha con dos armas, DEX 15

Requerido para
Defensa de dos armas mejorada

Beneficio
Cuando empuñas un arma doble o dos armas (sin incluir las armas naturales o los ataques sin armas), obtienes una bonificación de escudo de +1 a tu CA.

Especial
Un guerrero puede seleccionar Defensa con dos armas como una de sus dotes adicionales de guerrero.


** Defensa mejorada con dos armas

Obtienes una ventaja defensiva significativa mientras luchas con dos armas.

Requisito previo
Lucha con dos armas, defensa con dos armas, DEX 17, bonificación de ataque base +6

Requerido para
Gran defensa de dos armas

Beneficio
Cuando empuñas un arma doble o dos armas (sin incluir las armas naturales o los ataques sin armas), obtienes una bonificación de escudo de +2 a tu Clase de Armadura.

Especial
Un guerrero puede seleccionar Defensa con dos armas mejorada como una de sus dotes adicionales de guerrero.

** Mayor defensa de dos armas

Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
Requisito previo

Defensa con dos armas mejorada, lucha con dos armas, DEX 19, bonificación de ataque base +11, defensa con dos armas
Requerido para

Defensa épica con dos armas [épica]
Beneficio

Cuando empuñas un arma doble o dos armas (sin incluir las armas naturales o los ataques sin armas), obtienes una bonificación de escudo de +3 a tu CA.

Especial
Un guerrero puede seleccionar Defensa con dos armas superior como una de sus dotes adicionales de guerrero.

** Defensa épica con dos armas [épica]

Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extremadamente fuertes.

Prerrequisito: Des 21, Defensa con dos armas superior, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos armas, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +21

Beneficio: Cuando empuñas un arma doble o dos armas (sin incluir las armas naturales o los ataques sin armas), obtienes una bonificación de escudo de +4 a tu CA.

 

ARMADURAS

** Optimización de armadura pesada

Te vuelves mucho mejor en el uso de armaduras pesadas.

Prerrequisito: Competencia con armadura (pesada), bonificación de ataque base +4

Beneficio: al usar armadura pesada, aumenta la CA en 1 y reduce la penalización de prueba de armadura en 1.

** Mayor optimización de armadura pesada

Te vuelves mucho mejor en el uso de armaduras pesadas.

Prerrequisito: Competencia con armadura (pesada), Optimización de armadura pesada, Bonificación de ataque base +8

Beneficio: cuando use armadura pesada, aumente la CA en 1.