Reparador
(CLASE PRESTIGIO)

Reparadores son los campeones del Titán conocido como Degyn, Señora de la Salud. Se les otorga una mayor salud y la capacidad de transferir la salud de los demás a ellos mismos y de ellos mismos a los demás.
Requisitos para esta clase:
-No puede ser CN, ni ningún Mal
-Habilidades: 10 Curación, 8 Concentración
-Gran Fortaleza
Habilidad de clase: Sabiduría
Tirada de salvación: Monje
HD: d12
Clase de ataque: 3
Habilidades: 4 + int/lvl
Habilidades de clase:
Concentración
Disciplina
Curar
Escucha
Artesania
Parar
Persuadir
Piruetas
Características de la clase:
1: Toque curativo: Ligero
3: Toque curativo: Menor
4: hazaña de alma fuerte ganada
5: drenaje de fuerza vital
6: Toque curativo: Normal
9: Toque curativo: poderoso
12: Toque curativo: Mayor
15: Toque curativo: Completa
-: Puede gastar hazañas para obtener Plenitud del cuerpo (como Monje)
Reparador épico
Las dotes Reparador PrCs permiten el acceso a las habilidades de Sanador: Drenar, Curacion completa y los otros niveles de curación: leves, moderadas, graves, criticas.
Drenaje del sanador
Ligera curación
Curación menor
Curación
Sanación poderosa
Mayor sanación
Curación Completa
Las dotes del Reparador funcionan en función de la habilidad en la curación, la sabiduría y el nivel de clase Mender PrC. La curación leve, la curación menor, la curación, la curación poderosa y la curación mayor funcionan de la misma manera, solo que con un poder creciente; Úselos para curar a los aliados o dañar a los muertos vivientes; al hacerlo, le hará daño, pero menos a medida que mejore su habilidad y entrenamiento.
La curación completa solo se puede lograr si tiene suficiente salud. Al usarlo, te debilitas casi hasta el punto de morir por un tiempo... si eres demasiado débil, te matará. Sin embargo, con este poder puedes incluso traer de vuelta a los camaradas caídos.
Finalmente, Drenaje del sanador es para invertir el flujo de energía; con él, robas la fuerza vital de otro ser y la obtienes para ti. Sin embargo, tenga cuidado al usar esto en muertos vivientes... Cuanto más poderoso sea, más podrá tomar de su oponente.
Engendro de dragón
(CLASE PRESTIGIO)

Engendro de dragón es el resultado de los intentos fallidos de los Segundogénitos de crear dragones corruptos y de crecimiento rápido para sus ejércitos de conquista. Son seres poderosos, inusualmente fuertes y fuertes. Aunque tienen muchas de las características físicas y de personalidad de los dragones, la mayoría de estos son los defectos y no los buenos aspectos: aunque son excepcionalmente fuertes, también tienden a ser ingenuos. En su forma más poderosa, pueden tomar la forma de un dragón. Pero es muy inestable y no pueden controlarlo por mucho tiempo.
Requisitos del motor para esta clase:
-Sin restricción de alineación
-BAB 8
-Dotes: Gran Fortaleza, Resistir Veneno, Resistir Enfermedad, Ataque Poderoso, Iniciativa Mejorada
Habilidad de clase: Fuerza
Tirada de salvación: Luchador
HD: d12
Clase de ataque: 1
Habilidades: 1 + int/lvl
Habilidades de clase:
Disciplina
Curar
Escuchar
Avistar
Hostigar
Intimidar
Fabricar Arma
Fabricar Amradura
Características de la clase:
1: Diseño de armadura; a medida que el poder de su herencia de engendros de dragón comienza a mostrarse, su piel se vuelve más gruesa.
2: Fuerza y Constitución aumentadas en 1.
4: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
5: Inmunidad a la parálisis.
7: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
8: Masa corporal aumentando rápidamente; Derribo ganado.
9: Fuerza y Constitución aumentadas en 2.
10: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
11: Separación concedida.
13: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
14: Derribo mejorado obtenido.
16: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
17: Gran hendidura concedida.
18: Fuerza y Constitución aumentadas en 2.
19: Resistencia a hechizos mejorada en 1.
-: Fuerza aumentada aún más en 22, 23, 27, 28 y Constitución en 24, 25
30: Wildshape: Dragón otorgado en el nivel 30.
Matagigantes
(CLASE PRESTIGIO)

El Matagigantes es un combatiente habilidoso, a menudo de orígenes humildes, entrenado con el propósito específico de matar gigantes. Ha dominado técnicas de combate diseñadas para derribar gigantes y se ha convertido en un experto en su comportamiento y hábitos. Un Matagigantes no es nada si no tiene confianza; el inmenso tamaño de un gigante simplemente significa que es un buen objetivo. Remuneración de cualquier tipo, luchar contra gigantes por el puro placer de hacerlo.
Como era de esperar, la mera promesa de un encuentro con un gigante es motivo suficiente para que la mayoría de los Matagigantes se unan a un grupo de aventuras. En su mayor parte, un Matagigantes deja la toma de decisiones a otros. Aunque en principio, puede compartir el fervor del grupo por la expedición en cuestión, por lo general está más preocupado por encontrar gigantes. Puede volverse impaciente y hosco si la fiesta pasa demasiado tiempo sin conocer a uno.
El Matagigantes disfruta de encuentros violentos de todo tipo, aunque solo sea para ejercitar sus habilidades de combate. Por supuesto, se destaca cuando lucha contra gigantes, y es un grupo inteligente que sigue su ejemplo en tales situaciones. Con el uso de tácticas de combate especializadas y su compañero animal, el Matagigantes es un oponente formidable.
Dados de Golpe: 1d10
Competencias: todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y medias y escudos.
Puntos de habilidad 2 + modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
6to nivel en Ranger
Debe tener Gigante como enemigo favorito
Habilidades: Taunt 4 rangos y Tumble 4 rangos
Dotes: Esquivar y Dureza
Raza: Humano, Semielfo o Elfo
Alineación: Cualquiera buena
HABILIDADES:
1º
Entrenamiento de batalla contra gigante, enemigo predilecto
2do
Dote adicional: Derribo mejorado
3ro
Reducción de daños, hazaña adicional: lucha mejorada con dos armas
4to
Movimiento Rápido
5to
Dote adicional: Movilidad, Enemigo predilecto
6to
Reducción de daños 2
7mo
Enfoque de habilidad: Caída
8
Reducción de daños 3
9
Rollo defensivo
10
Bane of Enemies, Enemigo predilecto
Señor de la Guerra
(CLASE PRESTIGIO)

El señor de la guerra realmente es el maestro de cualquier batalla en la que se encuentre. Lucha con gran habilidad, lidera bien a sus tropas y conoce los entresijos de la guerra como solo un seguidor de Entaroth podría saberlo. El señor de la guerra, a diferencia del maestro de armas, está entrenado para usar cualquier arma, en lugar de concentrarse en una sola.
Requisitos del motor para esta clase:
-No legal permitido
-Habilidades: 10 Disciplina, 5 Intimidar + Piruetas
-BAB 9
-Dotes: dureza, matón; Ataque elastico O Gran hendidura
Caracteristica de clase: Fuerza
Tirada de salvación: Guerrero
HD: d10
Clase de ataque: 1
Habilidades: 2 + int/lvl
Habilidades de clase:
Concentración
Disciplina
Curar
Parar
Hostigar
Piruetas
Engañar
Intimidar
Bonificaciones especiales por nivel:
1: Enfoque de arma en armas simples ganadas. Competencia con armas simples ganada.
2: Dote: Ataque Poderoso.
3: Competencia en armas marciales.
4: Soltura con armas marciales.
5: Dote: Disparo a bocajarro.
7: Crítico mejorado con armas simples.
8: Dote: Experiencia .
9: Crítico mejorado con armas marciales.
11: Competencia con armas exóticas.
13: Soltura con armas exóticas.
15: Crítico mejorado en armas exóticas.
17: Especialización con armas simples.
18: Dote: Lucha a ciegaso.
19: Especialización con armas marciales.
21: Especialización con armas exóticas.
22: Dote: Ataque Torbellino.
25: Dote: Destreza épica ganada.
30: Dote: Ataque torbellino mejorado.
Teúrgo místico
(CLASE PRESTIGIO)

Borrando la línea entre lo divino y lo arcano, los teúrgos místicos extraen poder de fuentes divinas y tomos mohosos por igual. Mientras que la mayoría de los lanzadores de hechizos eligen un camino hacia el poder mágico, los teúrgos místicos recorren dos caminos a la vez, dominando hechizos comunes a clérigos y magos. Los thurges místicos tienen una diversidad incomparable de hechizos. Con el tiempo, un teúrgo místico puede lanzar casi cualquier hechizo. Los teúrgos místicos a menudo están obsesionados con la sabiduría mágica, viajando hasta los confines de la tierra para aprender algún secreto arcano o una intuición divina.
- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: un teúrgo místico no obtiene ninguna competencia adicional con armas o armaduras.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador Int.
REQUISITOS:
Clases: Clérigo o Druida.
Habilidades: Saber 6 o más rangos, Concentración 6 o más rangos, Hechicería 6 o más rangos.
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 3 o superior.
HECHIZOS ADICIONALES:
Al alcanzar los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, el personaje gana nuevos hechizos por día como si también hubiera ganado un nivel tanto en su clase de lanzador de hechizos arcanos (bardo, hechicero, mago) y clase lanzadora de hechizos divinos (Clérigo, Druida). Sin embargo, no aprende ningún conjuro arcano nuevo a través de esta habilidad.
Místico thurge épico
Eres uno de los más hechiceros de todos los tiempos, pero siempre estás hambriento de más mientras buscas en el mundo más poder y sabiduría.
Dado de Golpe: d4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2+modificador de inteligencia
Dotes adicionales: El Epic Mystic Thurge obtiene una dote adicional cada cuatro niveles después del 10.
Dotes adicionales de Epic Mystic Thurge: Hechizo rápido automático, Hechizo silencioso automático, Hechizo inmóvil automático, Resistencia a la energía, Concentración de hechizos épicos, Penetración de hechizos épicos, Lanzamiento de combate mejorado, Giro plano, Hechizos épicos.
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