Cuore selvaggio
(CLASSE DI PRESTIGIO)


I Cuori selvaggi sono i campioni del Titano noto come Faelin, padrona degli animali. Eccellono nel controllare anche gli animali più cauti e diffidenti e possono chiamare molti di loro in loro aiuto. Loro, come gli animali di Faelin, combattono senz'armi.

REQUISITI:
- Qualsiasi neutrale
- Abilità: Nascondersi e Muoversi silenziosamente di 6, Empatia Animale di 12
- BAB 6
- Talenti: Riflessi fulminei, Arma focalizzata: Disarmato, Abilità focalizzata: Empatia animale

Abilità di classe: Forza
Tiro Salvezza: Selvaggio
Dadi Vita: 1d10
Classe di attacco: 1
Abilità: 3 + int/lvl

Abilità di classe:
Guarire
Nascondersi
Ascoltare
Muoversi silenziosamente
Cercare
Osservare
Dileggiare
Intimidire
Acrobazia
Empatia Animale

Caratteristiche della classe:
- Eccelle nel corpo a corpo.
- Può usare l'empatia animale.
- Ottieni una serie di talenti fino al livello 30, incluso
Abilità focalizzata in nascondersi e Muoversi silenziosamente, Specializzazione e Critico migliorato: Combattere senz'armi, robustezza, ira e altro.

Guaritore
(CLASSE DI PRESTIGIO)


I guaritori sono i campioni del Titano conosciuti come Degyn, Lady of Health. Viene loro concessa una maggiore salute e la capacità di trasferire la salute dagli altri a se stessi e da se stessi agli altri.

REQUISITI
- Non può essere caotico neutrale, o qualsiasi malvagio
- Abilità: 10 Guarire, 8 Concentrazione
- Tempra possente

Abilità di classe: Saggezza
Tiro Salvezza: Monaco
Dadi Vita: 1d12
Classe di attacco: 3
Abilità: 4 + int/lvl

Abilità di classe:
Concentrazione
Disciplina
Guarire
Ascoltare
Conoscenza
Parata
Persuadere
Acrobazia

Caratteristiche della classe:
1: Tocco curativo: Lieve
3: Tocco curativo: Inferiore
4: Talento: Anima forte
5: Risucchio livelli/caratteristiche
6: Tocco curativo: normale
9: Tocco curativo: potente
12: Tocco curativo: maggiore
15: Tocco curativo: completo
-: Può spendere talenti per ottenere Integrità del corpo (come un Monaco)

Guaritore epico
i talenti del Guaritore epico consentono di accedere alle abilitàe: Risucchio di salute, Guarigione completa e agli altri livelli di cura: Lieve, Minore, Normale, Potente e Maggiore.
Risucchio di salute
Guarigione leggera
Guarigione minore
Guarigione
Guarigione potente
Maggiore guarigione
Guarigione completa
I talenti del guaritore funzionano in base all'abilità nella guarigione, alla saggezza e al livello di classe del guaritore. Guarigione Leggera, Guarigione Minore, Guarigione, Guarigione Potente e Guarigione Maggiore funzionano tutte allo stesso modo, solo con una potenza crescente.

La guarigione completa può essere raggiunta solo se si è in salute sufficiente. Usandolo, ti indebolisci quasi fino alla morte per un po'... se sei troppo debole, ti ucciderà. Tuttavia, con questo potere puoi persino riportare indietro i compagni caduti.

Infine, risucchio di salute serve per invertire il flusso di energia; con esso, rubi la forza vitale di un altro essere e te la guadagni. Sii cauto nell'usarlo sui non morti, tuttavia... Più sei potente, più sei in grado di prendere dal tuo avversario.

Signore della guerra
(CLASSE DI PRESTIGIO)


Il Signore della Guerra è davvero il padrone di ogni battaglia in cui si trova. Combatte con grande abilità, guida bene le sue truppe e conosce i pro e i contro della guerra come solo un seguace di Entaroth potrebbe. Il Signore della Guerra, a differenza del Maestro d'Armi, è addestrato a utilizzare qualsiasi arma, piuttosto che concentrarsi su una.

REQUISITI:
- Nessun allineamento legale consentito
- Abilità: 10 Disciplina, 5 Intimidire + Acrobazia
- BAB 9
- Talenti: Robustezza, Sicario; Attacco rapido o Incalzare migliorato

Abilità di classe: Forza
Tiro Salvezza: Guerriero
Dadi Vita: 1d10
Classe di attacco: 1
Abilità: 2 + int/lvl

Abilità di classe:
Concentrazione
Disciplina
Guarire
Parare
Dileggiare
Acrobazia
Raggirare
Intimidire

Bonus speciali per livello:
1: Competenza nelle Armi (semplici). Arma Focalizzata (semplice)
2: Talento: Attacco poderoso.
3: Competenza nelle Armi (da guerra).
4: Arma Focalizzata (da guerra)
5: Talento: Tiro Ravvicinato
7: Critico migliorato nelle armi semplici.
8: Talento: Maestria.
9: Critico migliorato nelle armi da guerra.
11: Competenza nelle armi (esotiche).
13: Arma Focalizzata (esotica).
15: Critico migliorato nelle armi esotiche.
17: Specializzazione in armi semplici.
18: Talento: Combattere alla cieca.
19: Specializzazione in armi da guerra.
21: Specializzazione in armi esotiche.
22: Talento: Attacco turbinante.
25: Talento: Valore epico
30: Talento: Attacco turbinante potenziato

Progenie del drago
(CLASSE DI PRESTIGIO)


Le Progenie del drago sono il risultato dei tentativi falliti del Secondo Nato di creare draghi corruttibili rapidamente cresciuti per i suoi eserciti di conquista. Sono esseri potenti, insolitamente forti e sani. Sebbene abbiano molte delle caratteristiche fisiche e della personalità dei draghi, la maggior parte di queste sono i difetti e non gli aspetti positivi: sebbene eccezionalmente forti, tendono anche ad essere sempliciotti. Quando sono più potenti, possono assumere la forma di un drago, ma è altamente instabile e non sono in grado di controllarla a lungo.

REQUISITI:
- Nessuna restrizione di allineamento
- BAB 8
- Talenti: Tempra Possente, Resistenza al Veleno, Resistenza alle Malattie, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata

Abilità di classe: Forza
Tiro Salvezza: Guerriero
Dadi Vita: 1d12
Classe di attacco: 1
Abilità: 1 + int/lvl

Abilità di classe:
Disciplina
Guarire
Ascoltare
Individuare
Dileggiare
Intimidire
Creare armi
Creare armature

Caratteristiche della classe:
1: Pelledura; quando il potere della loro eredità di progenie di draghi inizia a mostrarsi, la loro pelle diventa più spessa.
2: Forza e Costituzione aumentate di 1.
4: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
5: Immunità alla paralisi.
7: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
8: Massa corporea in rapido aumento; Buttare a terra.
9: Forza e Costituzione aumentate di 2.
10: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
11: Incalzare.
13: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
14: Buttare a terra migliorato.
16: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
17: Incalzare migliorato.
18: Forza e Costituzione aumentate di 2.
19: Resistenza agli incantesimi migliorata di 1.
-: Forza ulteriormente aumentata a 22, 23, 27, 28 e Costituzione a 24, 25
30: Forma selvaggia: Dragone al livello 30.

Uccisore di Giganti
(CLASSE DI PRESTIGIO)


L'Uccisore di Giganti è un abile combattente, spesso di umili origini, addestrato allo scopo specifico di uccidere i giganti. Ha imparato le tecniche di combattimento progettate per abbattere i giganti ed è diventato un esperto del loro comportamento e delle loro abitudini. Un Uccisore di Giganti non è altro che sicuro di sé; le immense dimensioni di un gigante significano semplicemente che è un buon bersaglio. Per un compenso di qualsiasi tipo, combatte contro i giganti per il solo piacere di farlo.
Non sorprende che la semplice promessa di un incontro con un gigante sia una ragione sufficiente per la maggior parte degli Uccisori di Giganti per unirsi a un gruppo di avventurieri. Per la maggior parte, un Uccisore di Giganti lascia il processo decisionale ad altri. Sebbene in linea di principio possa condividere il fervore del gruppo per la spedizione in corso, di solito è più interessato a trovare i giganti. Potrebbe diventare impaziente e scontroso se la festa dura troppo a lungo senza incontrarne uno.
L'Uccisore di Giganti ama gli incontri violenti di ogni tipo, se non altro per esercitare le sue abilità di combattimento. Naturalmente, quando combatte contro i giganti, diventa bravo, e una squadra saggia segue il suo esempio in tali situazioni. Con l'uso di tattiche di combattimento specializzate e del suo compagno animale, l'Uccisore di Giganti è un formidabile avversario.

Dadi Vita: 1d10
Competenze: tutte le armi semplici e da guerra, armature leggere e medie e scudi.
Punti Abilità 2 + Modificatore Int.

REQUISITI:
- 6° livello in Ranger
- Deve avere gigante come nemico prescelto
- Abilità: dileggiare 4 gradi e acrobazia 4 gradi
- Talenti: Schivare e Robustezza
- Razza: Umana, Mezzelfo o Elfo
- Allineamento: Qualsiasi buono

ABILITÀ:

Addestramento di battaglia contro gigante, nemico preferito

Talento bonus: Buttare a terra migliorato

Riduzione del danno, talento bonus: Combattimento con due armi migliorato

Movimento veloce

Talento bonus: mobilità, nemico preferito

Riduzione del danno 2

Abilità focalizzata: acrobazia

Riduzione del danno 3

Tiro difensivo
10°
Bandisci nemici, nemico prescelto