Caballero Gris
(CLASE PRESTIGIO)

Los Caballeros Grises tienen muchas habilidades que los Caballeros habituales carecen. Estos poderes son de naturaleza psíquica. De hecho, todos los Caballeros Grises poseen un grado de capacidad psíquica y son altamente consumados psíquicos. Además de estos poderes, los Caballeros Grises son luchadores de combate cuerpo a cuerpo altamente cualificados. La mayoría de los Caballeros Grises pueden superar enfrentamientos imposibles debido a su maestria en combate.
REQUISITOS
Solo humanos
Fuerza: 17
Alineación: legal neutral, neutral autentico
Ataque base: 6
Disciplina: 8
Ataque poderoso
Derribo
Competencia con armadura(pesada)
Competencia con armas (marcial)
Alma resistente
Soltura con armas: alabarda
No puede usar escudos
Característica principal: Fuerza
Tirada de salvación: Guerrero
Dado de golpe: 1d12
Clase de ataque: 1
Habilidades: 4+int/nivel
Habilidades claseas:
Concentración
Disciplina
Sanar
Parada
Persuadir
Hostigar
Intimidar
Fabricar armadura
Fabricar arma
PROGRESIÓN DE NIVEL
3 Dote: Hendedura
7 Dote: Lucha a ciegas
11 Poder Psiónico: Energía Psiónica
12 Dote: Aura de coraje
14 Poder psiónico: Ataque de llama
14 Dote: Piel de armadura
17 Poder Psiónico: Niebla mental
18 Dote: Arma escogida - Alabarda
20 Potencia psiónica: desplazamiento
22 Constitución +2
23 Poder Psiónico: Barrera Psíquica
24 Constitución +2
25 Dote: Multiplicador incrementado - Alabarda
26 Poder psiónico: tormenta de fuego
28 Constitución +2
29 Poder Psiónico: Tormenta Psíquica
30 Conjuro épico: Barrera psíquica épica
Energía Psiónica
Componente(s): verbal, somático
Alcance: medio
Área de Efecto/Objetivo: enorme
Duración: instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tirada de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: Sí
El caballero gris es capaz de golpear a un grupo de enemigos con una fuente de energía psíquica por 1d8 puntos de daño por cada dos niveles del caballero, hasta un máximo de 5d8. Los enemigos que fallan la tirada de voluntad también se quedan atónitos durante 1-6 rondas.
Barrera psíquica
Componente(s): Verbal, Somántico
Alcance: Contacto
Área de Efecto/Objetivo: Individual
Duración: 1 hora por nivel
Contrahechizos adicionales: Dedo de la Muerte
Tirada de salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: Ninguno
El objetivo se vuelve inmune a cualquier hechizo, habilidades similares a hechizos y efectos de muerte.
Tormenta psíquica
Descriptor: ácido, energía eléctrica
Componente: verbal, somántico
Alcance: personal
Área de Efecto/Objetivo: colosal
Duración: 10 turnos
Contrahechizos adicionales:
Tirada de salvación: Reflejos especiales
Resistencia a conjuros: Sí
El caballero gris se rodea de rayos y lluvia ácida. Cada turno, todos los enemigos dentro del área de efecto toman 3d6 puntos de daño ácido. Aquellos que fallan un tirada de salvación de reflejos reciben un daño adicional de 3d6 puntos de electricidad.
Barrera psíquica épica
El caballero gris invoca una sólida barrera psíquica a su alrededor, que lo protege del daño fisico. La barrera proporciona una reducción de daño de 50/+20 durante 1 turno por nivel.
Caballero gris épico
Los Caballeros Grises Épicos se encuentra dentro del legendario Capítulo 666, y aunque nominalmente son un Capítulo de los Astartes, están en la Cámara Militante de la Inquisición. Cada miembro del capítulo se somete a un proceso de selección agotador y tortuoso, e incluso una vez inducido, su régimen de entrenamiento sigue siendo estricto. En la batalla, se mueven como un ejército de fantasmas de plata, rodeados de metal, y equipados hasta los dientes para hacer frente a los peores enemigos que el Caos puede levantar para enfrentarse a ellos.
Dado de golpe: d12
Puntos de habilidad: 4 + modificador Int.
Dotes extras: Un Caballero Gris gana una dote en los niveles 23, 26, 29, 32, 35, 38 y 40.







