Archimago
(CLASE PRESTIGIO)

- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: un Archimago no obtiene ninguna competencia adicional con armas o armaduras.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador Int.
REQUISITOS:
Lanzamiento de hechizos arcanos: nivel 7 o superior.
Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura con una escuela de mágia(Cualquiera)
Habilidades: Conocimiento de conjuros 15 o más rangos, Saber Popular 15 o más rangos.
HABILIDADES:
Nivel
1: Alto Arcano*, Dominio de los Elementos (Normal)
2: Alto Arcano*
3: Alto Arcano*
4: Alto Arcano*
5: Alto Arcano*
HECHIZOS ADICIONALES
El Archimago sacrifica los espacios de conjuros adicionales que debería obtener para obtener una dote de Alto Arcano en cada nivel.
Sin embargo, agrega su nivel a la clase de lanzador base al determinar los poderes de los hechizos (daño, duración...).
ALTOS ARCANOS:
En cada nivel, el Archimago debe elegir una dote de Alto Arcano de las siguientes:
* Fuego arcano: esta dote permite al archimago convertir cualquier hechizo que conozca en un poderoso rayo de energía mágica pura.
* Dominio de los Elementos: Esta dote permite al Archimago cambiar sobre la marcha el tipo de daño de cualquier hechizo elemental. La hazaña para volverlos a la normalidad es gratuita en el nivel 1, los daños por fuego, frío, ácido, eléctrico y sónico están separados en sus propias hazañas y deben seleccionarse.
* Dominio de las formas: esta dote permite al archimago crear "agujeros" en su área de hechizos de efectos para proteger a sus compañeros de los efectos.
* Poder con hechizos: esta dote permite al archimago aumentar su nivel de lanzador efectivo en 1 (acumulativo con la bonificación de nivel normal que obtienen).
Dominio de los Elementos (Normal)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad restablece el daño a la normalidad.
NOTA: Esta dote solo es útil si eliges otra dote de Maestría de los elementos, ya que se usa para contrarrestar los efectos.
Dominio de los Elementos (Fuego)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño a fuego.
Dominio de los Elementos (Frío)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en frío.
Dominio de los elementos (ácido)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en ácido.
Dominio de los Elementos (Electricidad)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño a la electricidad.
Dominio de los elementos (Sonic)
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido. Esta habilidad establece el daño en sónico.
Maestría en dar forma
El archimago puede alterar hechizos de área y efecto que usan una de las siguientes formas: explosión, cono, cilindro, emanación o propagación. La alteración consiste en crear espacios dentro del área o efecto del hechizo que no están sujetos al hechizo.
Esto permite que el Archimago no dañe a sus amigos con hechizos de área de efecto.
Poder de hechizo I
Poder de hechizo II
Poder Mágico III
Poder de hechizo IV
Poder de hechizo V
Esta habilidad aumenta el nivel de lanzador efectivo del archimago en +1 (solo con el fin de determinar variables de hechizos dependientes del nivel, como dados de daño o alcance, y comprobaciones de nivel de lanzador).
Dominio de los Elementos
El archimago puede alterar un hechizo arcano cuando lo lanza para que utilice un elemento diferente del que usa normalmente. Esta habilidad solo puede alterar un hechizo con el descriptor ácido, frío, fuego, electricidad o sonido.
Fuego Arcano
El archimago obtiene la habilidad de cambiar la energía de los hechizos arcanos en fuego arcano, manifestándolo como un rayo de energía mágica pura. El rayo es un ataque de toque a distancia con largo alcance que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de clase del archimago más 1d6 puntos de daño por nivel del hechizo usado para crear el efecto.
Habilidad similar a un hechizo
Un archimago que selecciona este tipo de arcanos superiores puede preparar permanentemente uno de sus conjuros arcanos como una aptitud sortílega que puede usarse dos veces al día.
La aptitud sortílega normalmente utiliza un espacio de conjuro del nivel del conjuro, aunque el archimago puede optar por convertir un sortilegio modificado por una dote metamágica en una aptitud sortílega del nivel de sortilegio adecuado.







